权一次,游戏对象失神时,玩家可 对游戏对象进行心理暗示,游戏玩家的失神时间,心理暗示的效果与失神度的级 别呈现正比,玩家每让游戏对象失神一次,可增加或减少失神度。当游戏对象 对玩家的好感度,失神度达到封顶值的时候,玩家可以以对游戏对象进行 幻惑,更改游戏对象的生活常识,每次幻惑之后,游戏对象失神值下降为。 抵抗度 游戏对象对玩家的抵抗度由游戏对象初始决定,抵抗度越高,游戏对象对好 感度,失神度增加的难度越大,当玩家于游戏对象失神时,触碰
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